تسمح ألعاب المحاكاة للاعبين بتجربة المواقف والحقائق ، التي غالبًا ما تكون أجنبية أو بعيدة عن الحياة الطبيعية للاعب. في حين أن ألعاب المحاكاة يمكن أن تلهم التفكير الإبداعي حول السيناريوهات التي تمثلها ، فإنها تفشل في التقاط الفوارق الدقيقة للموقف ، وغالبًا ما تترك اللاعبين في حيرة من أمرهم بشأن حقيقة المواقف التي يعملون على إعادة إنشائها.
تبسيط المفاهيم الصعبة
تكرر ألعاب المحاكاة عناصر موقف أكثر صعوبة ، مما يسمح للاعبين بدراسة العناصر المكررة والاستمتاع بها. بينما يحتاج اللاعبون إلى سنوات من التدريب والتعليم لتجربة المواقف الحقيقية جسديًا ، فإن النسخة المبسطة هي شيء يمكنهم تجربته والاستمتاع به. على سبيل المثال ، تسمح لعبة محاكاة الطيران للاعبين بالاستمتاع بتجربة قيادة طائرة ، ورؤية مشهد العالم المار ، وعناصر تحكم العمل المشابهة لتلك الموجودة في طائرة حقيقية ومواجهة بعض التحديات الوهمية المضمنة في النظام ، دون إنفاق سنوات لكسب رخصة طيار.
تجربة مستحيلة
بعض التجارب رائعة للغاية أو من المستحيل أن يستمتع بها شخص ما جسديًا ، مثل قيادة مركبة فضائية في الفضاء ، أو إعادة إنشاء حرب تاريخية أو إنقاذ العالم من الأنواع الغريبة المهاجمة. تسمح ألعاب المحاكاة للاعبين بالاستمتاع بهذه العناصر في لعبة مثيرة وممتعة ، على الرغم من استحالة إعادة إنشاء هذه المواقف جسديًا. يمكن أن تثير هذه التجربة خيال اللاعب ، حيث يواجهون تحديات ومواقف من المستحيل مواجهتها خارج ألعاب المحاكاة هذه.
تجربة عاطفية وبديهية
يمكن أن توفر بيئة ألعاب المحاكاة الحركة والمغامرة والمعلومات الموضوعية حول مجموعة واسعة من البيئات ، لكنها تفشل في تقديم حساب عاطفي أو حدسي دقيق لهذه المواقف. على سبيل المثال ، يمكن أن تسمح إعادة إنشاء سيناريو حرب تاريخي للاعبين بتصور معارك مهمة من التاريخ ، لكن هؤلاء اللاعبين لا يمكنهم أبدًا فهم التأثير العاطفي للجنود في الميدان أو اكتساب فهم حدسي لواقع المعركة. يُترك اللاعبون حتمًا وراء حاجز معرفي يذكرهم بأنهم إذا فشلوا ، فيمكنهم لعب السيناريو مرة أخرى ، عندما كانت حقيقة الحرب التاريخية أكثر خطورة.
المبالغة في التبسيط
من أجل توفير لعبة محاكاة ممتعة ومثيرة ، تتم إزالة بعض العناصر من السيناريوهات لتجنب الملل أو التعقيد المفرط. من خلال إزالة هذه العناصر ، يتجنب اللاعبون مواجهة بعض الحقائق القاسية للسيناريوهات ، وبالتالي يكتسبون حسابًا أقل واقعية للموقف. على سبيل المثال ، في محاكاة الحرب التاريخية ، يتجنب اللاعبون الشعور بقضاء أيام في مسيرة إلى الحرب ، وتقنين الإمدادات وتكوين صداقات مع الجنود الآخرين. والنتيجة هي تجربة زائفة ، مما يترك للاعبين رؤية أقل واقعية للسيناريو الفعلي.