في عالم ينتقل فيه محو الأمية الحاسوبية من ميزة تنافسية إلى ضرورة ، ليس من السابق لأوانه أبدًا إدخال أجهزة الكمبيوتر في تعليم الطفل. بعيدًا عن استبدال المجالات التقليدية الأخرى في المناهج الدراسية - مثل الرياضيات أو القراءة أو الفن - يمكن أن يعمل التكامل الصحيح لتعليم الكمبيوتر في الواقع على تسهيل فهم هذه المجالات على الطلاب ، واستكمال المناهج التقليدية بأنشطة تفاعلية تعتمد على الكمبيوتر ، والاختبار الأساليب والألعاب.
التعلم القائم على الحاسوب
يصف التعلم القائم على الكمبيوتر (CBL) أي طريقة تدريس تستخدم تكنولوجيا الكمبيوتر في نقل أو تقييم المحتوى التعليمي. بما في ذلك كل شيء من العروض التقديمية على الكمبيوتر للفصل إلى الاختبار القائم على الكمبيوتر والأنشطة البسيطة مثل الرسم أو إنشاء المشاريع ؛ الفكرة هي دمج تعلم الكمبيوتر في المنهج ككل ، بدلاً من عزله كموضوع منفصل. يعد هذا النهج الطلاب بشكل أفضل للطرق المتنوعة التي سيختبرون بها أجهزة الكمبيوتر كبالغين ويوفر إطارًا لتعليم الكمبيوتر الشامل في مرحلة الطفولة المبكرة.
إدخال بيانات
يعد إدخال البيانات - بما في ذلك كل شيء من ملء النماذج إلى التنقل في القوائم وتوفير معلومات المستخدم إلى برامج الكمبيوتر - مهارة حاسوبية أساسية وحيوية. في المراحل المبكرة لتعليم الكمبيوتر ، الهدف هو ببساطة نقل كيفية إدخال المعلومات وتخزينها في الكمبيوتر. تؤدي إدارة الاختبارات المرئية متعددة الخيارات على شاشة الكمبيوتر ، على سبيل المثال - حيث يشير الطلاب إلى إجابتهم عن طريق كتابة الإدخالات أو النقر فوق أحد الخيارات - إلى تعليم آليات إدخال البيانات واستخدام الأجهزة. في المستويات الأكثر تقدمًا ، يمكن للطلاب ملء المعلومات الشخصية في الملفات الشخصية أو إعداد العمل المكتوب الأساسي.
إخراج البيانات
أجهزة الكمبيوتر هي أدوات بحث قيمة والقدرة على استخراج المعلومات من الإنترنت وتطبيقات الكمبيوتر هي مهارة أساسية مهمة. يمكن أن تكون الأنشطة البسيطة مثل مطاردة الويب - حيث يستخدم الطلاب محركات البحث والمراجع عبر الإنترنت وتطبيقات الويب مثل البريد الإلكتروني لجمع الأدلة - مفيدة للغاية. يجب أيضًا دمج المراجع المستندة إلى الكمبيوتر مثل الموسوعات والأطالس في المناهج الدراسية في المستويات التعليمية الأولى ، مع أنشطة بحث بسيطة تعلم الطلاب كيفية التمرير عبر المحتوى والعثور على المصطلحات واستخدام حقول البحث.
الألعاب والتطبيقات البسيطة
تُعد الألعاب متعة وإثارة غريزة تنافسية تجعل الأطفال الصغار يرغبون في مواصلة اللعب ، وهي أداة مهمة لتعليم الكمبيوتر في مرحلة الطفولة المبكرة. حتى الألعاب الكلاسيكية البسيطة مثل Hangman و Connect-Four و Madlibs تعلم الأطفال التلاعب الأساسي بالأجهزة والتنقل في البرنامج ؛ ولكن توجد أيضًا مجموعة متنوعة من الخيارات التعليمية مع وظائف إضافية لتعلم مهارات الكمبيوتر الأساسية - مثل عناصر التحكم التي تعلم اللاعبين وضع الكتابة المناسب ورسم التطبيقات التي تعلم الطلاب كيفية تحديد الأدوات وتطبيق التغييرات وتحريك الكائنات على شاشة الكمبيوتر.