التأثيرات الأكاديمية للعب ألعاب الفيديو على الأطفال

تعطي دراسات تأثيرات ألعاب الفيديو على الأداء الأكاديمي للأطفال إشارة مختلطة. أظهرت بعض الدراسات التي أجريت على وجه التحديد نتائج اختبارات التتبع وجود صلة واضحة بين زيادة الألعاب وانخفاض الأداء الأكاديمي. ومع ذلك ، فإن الدراسات التي تتعقب مهارات معينة يمكن استخدامها في العمل الأكاديمي تُظهر أحيانًا أن الألعاب مفيدة. يرجع هذا التناقض الواضح إلى حد كبير إلى تعقيد تحليل الألعاب وصعوبة إجراء تجارب محكومة على الأطفال.

تأثير غير مباشر

وجدت دراسة في جامعة دينيسون أن الأولاد الذين حصلوا على وحدة تحكم PlayStation 2 لمدة أربعة أشهر سجلوا درجات أقل في سلسلة من الاختبارات الأكاديمية من أولئك الذين لم يكن لديهم وحدات التحكم في منازلهم. ووجدت أيضًا أن المعلمين كانوا أكثر عرضة للإبلاغ عن المشكلات الأكاديمية بين الطلاب باستخدام وحدات التحكم. ومع ذلك ، لا يبدو أن هذا نتيجة مباشرة للعب اللعبة نفسها. بدلاً من ذلك ، قد يكون السبب هو أن الطلاب الذين يستخدمون وحدة التحكم أمضوا وقتًا أقل في الأنشطة الأكاديمية ، مثل الواجبات المنزلية ، خارج المدرسة.

المواد الأكاديمية

وجدت دراسة دينيسون أن لاعبي اللعبة سجلوا درجات أقل في اختبارات القراءة والكتابة. ومع ذلك ، لم يسجل أي تأثير على أداء الرياضيات. كما أنها لم تؤثر على مهارات حل المشكلات. لم يكن من الواضح ما إذا كان هذا بسبب أن اللعبة ساعدت بطريقة ما في مثل هذه المهارات ، أو ما إذا كان الأمر ببساطة هو أن مهارات القراءة والكتابة تعتمد بشكل أكبر على النشاط اللا منهجي.

تعقيد

يقول أستاذ علم النفس في ولاية أيوا ، دوجلاس جنتيل ، الذي أجرى العديد من الدراسات حول ألعاب الفيديو بين الأطفال ، إنها ليست حالة بسيطة للألعاب التي تكون جيدة أو سيئة. يقول أن هناك خمسة عوامل مختلفة في اللعب. هذه هي: المدة التي يلعب فيها الأطفال الألعاب ، ونوع الألعاب التي يلعبونها ، ونوع المدخلات التي تتحكم في اللعبة ، وهيكل اللعبة ، والسياق الذي تحدث فيه أحداث اللعبة ويكون لها عواقب. ولهذا السبب ، يجادل جنتيلي بأنه من الشائع والمفهوم أن نفس اللعبة يمكن أن تؤثر على اللاعبين الشباب بطرق مختلفة.

محددات

غالبًا ما تكون الدراسات حول تأثيرات ألعاب الفيديو على الأطفال محدودة أكثر من الدراسات الأخرى ، مثل الدراسات الطبية على البالغين. هذا لأنه قد يكون من الصعب إنشاء دراسات مضبوطة. في هذه الحالة ، فإن الدراسات التي يكون فيها لعب ألعاب الفيديو أو عدم لعبها هو الفارق الوحيد المهم بين الأطفال في الدراسة. في الواقع ، يمكن أن تؤثر العديد من العوامل الأخرى على الأداء الأكاديمي ، لذلك قد يكون من الصعب عزل تأثيرات الألعاب. مشكلة أخرى هي أنه على عكس إعطاء مستويات مضبوطة من الأدوية في تجربة سريرية ، لا يستطيع الباحثون عادة التحكم في مقدار الوقت الذي يلعب فيه الطفل الألعاب أثناء فترة الدراسة. بدلاً من ذلك ، يتعين عليهم العمل بشكل عكسي ، وإيجاد الأطفال الذين قضوا بالفعل وقتًا معينًا في اللعب.